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Mobile : projections 2012 20/11/2010

Posted by evidencesx in économie, développement commercial, digital, distribution, e-business, m-business, marketing mobile, mobile, numérique, stratégie, technologie, web.
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Excellent point de rencontre organisé par HEC Exed le 18/11 à Paris Champerret, sur le marché des contenus mobile à l’horizon 2012. Merci à Thomas, qui nous a concocté cette sympathique conférence (CR étude Precepta/Xerfi).

Véritable phénomène mondial, le mobile qui servait autrefois (il y a encore peu…) à téléphoner…sert aujourd’hui de plateforme dominante, miroir de tous les espoirs :

  • des fabricants de terminaux mobile, qui voient leurs vente exploser sous l’effet des réseaux de diffusion de plus en plus puissants et du marché des applications mobiles, avec Iphone et Itunes en tête…
  • des opérateurs mobile, qui luttent pour garder la main sur la distribution et le client (l’abonne quoi…) et pour lesquels l’objet mobile est un élément de conquête extrêmement fort
  • des développeurs (ex. web), convertis aux formats mobile qui marchent (Android, Apple…), après les échecs cuisants du Wap et autres Imode
  • enfin des éditeurs, qui déclinent leurs contenus (films, jeux, livres, articles, videos…), tentant de récupérer ici, l’audience morcelée ayant déserté les écrans de télé, et quelque part le web traditionnel (portails d’info)

Quelques chiffres circulent, pour donner la dimension (encore modeste) de ce secteur prometteur et en forte croissance, mais encore relativement peu développé, pour plusieurs raisons :

  • l’incertitude sur les standards techniques : middleware, OS,…même si les acteurs comme Apple et Google (Android), font une percée importante
  • le manque d’un modèle économique viable sur la publicité : on a vu des offres mobile offrir l’abonnement si l’on acceptait d’écouter des pubs…un peu flop. Quant aux bannières et aux sites adhoc, là encore la transposition des modèles web reste hasardeuse : bannières trop petites, sites à re-développer…
  • la rapidité d’évolution des standards, applications et usages, qui déterminent le panorama des mobiles et fonctions à créer, ainsi que les partis-pris technologiques qui comportent leur part de risque
  • le choix stratégique sur l’échelon de valeur choisi : le contenant ? le contenu ? la diffusion ? le réseau ? les services à l’acte ou à l’abonnement ?…

En 2010, on relève un marché de 365 M€ avec :

  • 330 en vente de contenus (1,3% seulement du marché total des contenus éditoriaux France), dont :
    • traditionnel : 260 M€ (déclinant de 20 à 30% par an)
    • et le « nouveau monde » 70 M€ (Itunes, apps…)
  • l’explosion du métier d’éditeur d’applications (pour info 2,5 à 3 M IPhone ont été vendus en France
  • et seulement encore 35 M€ en publicité (qui montre bien la prudence et l’inexistence d’un modèle convaincant et rassurant, voir « ROIste » pour l’annonceur…

Le marché des applications mobile en 2010 :

A) Prévision de parc de smartphone en France en 2015 : 50 millions (79% du parc sera équipé en smartphone, très important car ces téléphones intelligents déterminent les usages possibles…)

B) Projection ventes d’applications en 2015 :
– traditionnel : négligeable en 2015
– TV Mobile : de 90 M€ (2010) vers 50-150 M€
– via les apps store : de 70 M€ (2010) vers 250 M€ (vente, accès payants, abts…)

C) La publicité, en 2010 : 35 M€ d’investissement publicitaire en display mobile (représente 7% de la publicité fixe), avec un marché display très fragmenté (Google dominant avec seulement 10% du CA) et Orange 2ème. La prévision en 2015 ressort à  200 M€.

Total marché (B+C) « contenus » mobile 2015 : entre 480 et 580 M€, soit un chiffre non négligeable que les acteurs vont devoir se partager comme eldorado du marketing nomade. On peut noter en ce moment les tendances de fonds de comportements « nomades » et d’usages mobiles : la géolocalisation (Foursquare, Facebook places, Plyce, Tellmewhere, Gowallah…), le micro-paiement qui va profondément changer le « m-commerce » et le social shopping (avec les tags géolocalisés et promotions de proximité poussées).

Et l’avenir proche comment s’organise t-il ?

Les acteurs (existants et nouveaux entrants) tentent de trouver leur place dans la chaîne de la valeur : revenu sur le contenu, les terminaux, la distribution ? La difficulté de trouver un standard, sans être verrouillé par un acteur dominant (Apple et Itunes) ? les modèles de rémunération, sans remettre en cause l’économie digitale du web ? la maîtrise de l’OS et de la navigation permettant de maîtriser le client et la distribution des contenus ? enfin les contenus (exclusifs, UGC, fenêtres de droits…), et ma difficulté de rentabiliser les droits sur une audience morcelée ?

Alors, l’or est sans doute au bout du tunnel, mais avant il faudra creuser…

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Business et Games : la socialisation des relations fait naître de nouveaux enjeux entre marques et audience 05/11/2010

Posted by evidencesx in économie, développement commercial, digital, e-business, marketing, numérique, technologie.
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Rencontre très intéressante à la cantine le 3/11, grâce au social media club #SMCF, émanation du célèbre « club social » from US…Animée par Benoît Raphael, qu’on ne présente plus, et réunissant 4 intervenants, le thème du social games fait naître dans l’auditoire, parmi les marques et les consommateurs, les enjeux les plus fous : après les techniques éculées du SEO, SEM, e-mail, marketing mobile, website event, tags et real-time web, dans les registres de recrutement de consommateurs, la socialisation des relations rendue possible par le web 2.0, les plateformes sociales (Facebook en tête) et les blogs fait émerger la détente comme moteur d’attention. Le jeu comme détente oui, mais comme un formidable tremplin pour capter, conserver et fidéliser ses consommateurs…bien ? pas bien ? en tous cas efficace si l’on s’en tient aux membres des jeux en ligne (FarmVille et ses 83 millions de comptes actifs, WoW, Dofus…) font recette et surtout captent une attention qui a déserté les écrans de télé. Il semblerait cependant que Facebook, plateforme dominante, sorte de « tuyau » géant (utility comme dit M. Zuckerberg), soit incontournable aujourd’hui avec 500 millions de comptes…En effet aujourd’hui la question est : pour se lancer sur le web, vaut-il mieux un website avec du SEO/Google adwords ou mieux vaut-il créer une page Facebook…? Vous me direz, vous pouvez faire les deux…

Sorte d’applications, dans l’application (ie social games apps de Facebook ou apps dans l’autre supermarché géant d’Apple, Itunes), les social games répondent à des règles bien précises :

  • bien définir à la dois sa cible et « le reason to join », car avant fonctionner, le jeu doit avoir des « membres inscrits », aussi il faut les recruter : payer ? incentive ? parrainer ? cross-partnership ? on notera la force et l’exigence dans notre monde où rapidité est un concept quotidien, la nécessité du sign up en un click (la force encore une fois du concept « facebook connect »)
  • une fois qu’on a des membres, les garder : le « stickiness factor » cher à Malcom Gladwell dans « the tipping point », la capacité pour un jeu à devenir addictif, obsessionnel (et détesté des parents, si, si ça compte !) et faire de celui-ci une addiction quotidienne à laquelle nombre de gens se donnent sans compter : la seule sorte de discipline silencieuse qui subsiste ?
  • compétition : important, pour pousser les gens à se dépasser il faut toujours un objectif, et surtout de quoi se comparer, se mesurer…l’éternel travers humain et ses « carottes et bâtons », pour générer frustration et joie, au gré des aventures de super héros…rémunérer, proposer des lots, rewards et décorations (ils appellent ça des badges dans Foursquare ou Plyce…par exemple)
  • situation : je me situe, on se situe…par rapport à un avancement. Plus je m’investis dans le jeu, plus je progresse et me « donne »…et j’aime voir le « reste à faire », comme un collectionneur qui cherche à compléter sa…collection. Nombre de sites mettent en exergue une « barre de progression » pour situer son rapport au jeu, son investissement personnel et donc sa « valeur » patrimoniale et sociale dans le jeu…Des experts sans crime, quoi !
  • viralité : l’essentiel du succès d’un jeu (et d’ailleurs ce n’est pas vrai seulement des jeux…), c’est la capacité à être viral c’est à dire :
  • 1) pour le viralisateur, être fier de faire découvrir (et bien sûr avant tout le monde, en trendsetter), le jeu
  • 2) d’y gagner au passage quelque chose (lot, goodie, unlock un hidden object…)
  • 3) et d’apparaître encore plus social que social, le bon « pote » que tout le monde à envie d’avoir, quoi…
  • 4) pour le viralisé, être surpris, avide et impatient de découvrir le jeu, d’y retrouver son « bon pote » comme dans la vie réelle, de s’y mesurer…et avoir envie de devenir viralisateur…la boucle est bouclée
  • n’oublions pas que le partage est la clef de voute du social behavior sur le web…

Et l’argent, dans tout ça ?

La monétisation sera à celui qui saura mettre en oeuvre toutes ces règles scrupuleusement, mais sans oublier de capturer à un moment, la carte bleue du consommateur (à l’image d’Itunes, très malin…), pour lui ponctionner des micro-montants, qui feront de grandes sommes…A ce titre, notons évidemment la prochaine révolution des bourses mondiales (non je plaisante, quoique…), la nouvelle devise : les Facebook credits.

De quoi transformer, intentions et actes en monnaie d’abord de singe, puis ensuite réelle pour consommer dans ce supermarché Facebook. Une fois donnée la cote, tout pourra s’échanger en facebook credits…

Bref avant d’apprivoiser tout ça pour les marques (qui vont « brander » des jeux, donner des lots, avantages, même en faire développer de beaux customisés), il faut des experts. Alors rendez-vous vite chez KRDS, Winizz.fr et autres Ifeelgoods, pour écouter de vrais experts, qui peuvent accompagner vos rêves les plus fous. Marques et consommateurs vont jouer ensemble, et il y a des gains considérables à la clef. Une nouvelle façon de travailler en s’amusant…ou presque.

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